martes, 27 de mayo de 2008

jueves, 22 de mayo de 2008









martes, 20 de mayo de 2008

martes, 13 de mayo de 2008

Profesiones

PROFESIONES PRIMARIAS:


*Alquimia: El alquimista mezcla hierbas para crear pociones con multitud de efectos. Un jugador puede crear pociones de curación, invisibilidad, resistencia elemental y de maná; aceites para aplicar a las armas y mucho más.
La alquimia es útil para todas las clases de personaje. Los luchadores de cuerpo a cuerpo pueden usar la alquimia para crear poción de curación y conjuros. Las clases lanzadoras de hechizos pueden usarla para crear pociones de maná y conjuros relacionados. Es una profesión divertida con la que puedes crear pociones para ti mismo, vendérselas a otros o dárselas a los miembros de tu grupo y amigos. A la gente le caen bien los alquimistas que dan pociones.


Si deseas ser un alquimista, deberías ser también herborista. Es posible ser alquimista sin ser herborista si compras u otros jugadores te dan los ingredientes necesarios. Sin embargo, no es aconsejable ser alquimista si no eres herborista.
Las pociones se crean con hierbas, como los encantamientos. También necesitas comprar varios componentes de los mercaderes de profesión y encontrar otros de monstruos, pescando, dentro de cofres o de otros jugadores.


El instructor de alquimia te enseñará muchas recetas. Pero no todas. Se pueden encontrar algunas en monstruos, cofres o (lo más frecuente) comprándoselas a otros jugadores. No te olvides de hacer saber a tus amigos que eres alquimista para que puedan darte componentes y recetas.



Los alquimistas también pueden transmutar metales.
Los efectos de las pociones no se acumulan entre ellas, pero sí con los conjuros de clase.




*Herboristeria: La botánica es un requisito casi obligatorio para la alquimia. Vas a encontrar hierbas por todo el mundo, así que, ¿por qué no eliges esta habilidad y le sacas partido? La alquimia es una excelente habilidad que te permite crear toda clase de pociones, instantáneas y temporales, que mejoran la eficacia de un personaje.


Cuando hayas aprendido lo básico, estás preparado para empezar. La botánica no necesita objetos adicionales. Procura tener mucho espacio libre en las bolsas para todas las hierbas que vas a recoger. Si coges un montón de hierbas extra que no puedes usar, las puedes guardar en el banco o vendérselas a otros jugadores.
Cuando hayas aprendido el nivel inicial de botánica, tendrás la facultad de "Encontrar hierbas", que muestra las hierbas cercanas como puntos amarillos en tu minimapa. Para usarla, basta con que arrastres el icono a tu barra de acción y pulses el botón correspondiente. ¡Procura prestarle atención o puede que te pierdas plantas importantes!
Si mientras estás de aventura ves un punto amarillo en el minimapa, ¡habrás encontrado una planta! Mueve tu cursor sobre el minimapa y mantenlo sobre el punto. Aparecerá una pequeña ventana y mostrará el nombre de la planta. Si decides recogerla, comienza a correr hacia ella. Ten cuidado con los monstruos que haya en el camino ya que pueden atacarte.
Se pueden encontrar plantas bajo el agua e incluso en cuevas.


Acércate a la planta. Cuando estés lo bastante cerca, el cursor de acción se encenderá y podrás empezar a recoger. Si fallas en tu primer intento, hazlo de nuevo. Todas las plantas tienen un requisito mínimo de habilidad antes de que puedas recogerlas. Si tu habilidad es demasiado baja, no podrás recogerla. Cuando lo hayas conseguido aparecerá una ventana que muestra el contenido de la planta. Cada planta suele contener de una a tres hierbas. Haz clic con el botón derecho en las hierbas de esta ventana para pasarlas a tu mochila. cuando hayas recogido las hierbas, la planta desaparecerá.


*DESUELLO: Lo primero, encuentra a un PNJ que te puedan enseñar a desollar (busca las palabras "" debajo del nombre de un PNJ). Lo más probable es que esté cerca de los instructores de peletería. Tendrás que comprar un cuchillo despellejador. Lo podrás encontrar en los mercaderes que venden objetos relacionados con las profesiones. Coloca el cuchillo despellejador en tu bolsa. No necesitas equiparte de él. Solo se pueden desollar determinados monstruos. Cuando mates a un monstruo, selecciona su cadáver para ver si es desollable. Si lo es, aparecerá el texto "Desollable", con un color para identificar la dificultad. Abre tu libro de facultades (pulsa la tecla P) y busca el icono "Desollar". Arrástralo a tu barra de acción. Haz clic con el botón derecho del ratón en el cadáver marcado como desollable. Tu personaje empezará a desollar al monstruo. Basta con hacer clic con el botón derecho en el cadáver para desollarlo una vez saqueado

A medida que aumenta tu habilidad, mejoras obteniendo materiales de más calidad.
El texto con la palabra "Desollable" está coloreado de la misma forma que las otras habilidades de comercio indicando la dificultad de la tarea (o si es imposible con tu nivel de habilidad actual) y también la posibilidad de ganar puntos de habilidad.
No puedes desollar al monstruo si tu habilidad no es lo bastante alta. Tendrás que practicar con monstruos de nivel bajo, que son más fáciles, hasta que tengas la suficiente como para desollar a monstruos de nivel alto.
Si matas al animal (o es tu turno de saquearlo en un grupo), deberás saquearlo antes de desollarlo.
Puedes desollar animales que hayan matado otros jugadores si han saqueado el cadáver. Normalmente, no resulta educado desollar los enemigos que ha matado otro jugador, a menos que este no los esté desollando. Comprueba primero que ellos no lo estén haciendo y, de ser así, puedes desollar el monstruo.
No puedes desollar un animal que haya matado otro jugador a menos que este lo haya saqueado por completo.
Puedes desollar algunas de las criaturas que no atacan, como vacas, conejos y ovejas.
Para conseguir las pieles de mayor calidad tendrás que matar a monstruos de alto nivel.
No se puede saquear cuero de las bestias, por lo que deberás desollarlas.
Puedes presionar la tecla shift y el botón derecho para saquear de forma automática al monstruo.
Puedes combinar varias piezas de cuero de baja calidad para crear una pieza de más calidad, a través de recetas de peletería.
CueroAquí tienes una lista con todos los tipos de cuero que se pueden desollar, ordenados de menor a mayor calidad.
Restos de cuero estropeado
Cuero ligero
Cuero medio
Cuero pesado
Cuero grueso
Cuero basto
Core Leather
Restos de cuero de pellejo nudoso
Cuero de pellejo nudoso
Cuero uñagrieta grueso -Con peletería se puede crear cuero de pellejo nudoso, combinando cinco restos de pellejo nudoso. -El cuero de pellejo nudoso grueso también se pued ecrea con la peletería, al combinar cinco cueros de pellejo nudoso.
PellejosCada vez que desollas a una bestia muerta tienes la posibilidad de crear pellejos en lugar la piel normal. Hay varios tipos de pellejos básicos, como on el ligero, el medio, el grueso y el nudoso, y otros que son específicos de ciertos animales como el de raptor o el de gato de las sombras. Estos pellejos son muy apreciados por los peleteros. En Terrallende puedes crear escamas viles, escams de cobra, y otros pellejos específicos de las bestias que allí se pueden encontrar. Como con el resto de las pieles, siempre podrás buscar un buen mercado en la casa de subastas.

*Peleteria: La peletería puede ser una profesión muy interesante en combinación con desuello. Se pueden crear armaduras de cuero y de malla a partir de las pieles de animales salvajes. Los peleteros pueden crear complementos de armadura que son una alternativa a los encantamientos, y que son un refuerzo permanente para la armadura que se lleve en las manos, pies, pecho o piernas. Al llegar a los niveles más altos, los peleteros pueden crear armaduras épicas, algunas de las cuales pueden ser creadas sólo por peleteros con cierto tipo de especialización. Los peleteros también pueden crear otros tiops de objetos, como las codiciadas Fustas.

Deberías ser también desollador, ya que necesitarás cuero y pieles para crear tus objetos. Es posible ser peletero sin ser desollador comprando u otros jugadores te dan los ingredientes necesarios. Pero no habrá muchos jugadores peleteros que no sean desolladores, ya que no es una opción muy acertada.
Los peleteros no necesitan ningún equipo especial para crear sus objetos (no como los herreros, que necesitan un yunque). Los peleteros pueden crear lo que deseen, siempre que tengan los materiales necesarios.

La peletería puede ser una profesión muy interesante en combinación con desuello. Se pueden crear armaduras de cuero y de malla a partir de las pieles de animales salvajes. Los peleteros pueden crear complementos de armadura que son una alternativa a los encantamientos, y que son un refuerzo permanente para la armadura que se lleve en las manos, pies, pecho o piernas. Al llegar a los niveles más altos,los peleteros pueden crear nuevos complementos de armadura con las pieles de las bestias que encuentren en Terrallende, que otorgarán una gran mejora en las estadísticas e incrementará la resistencia al Fuego, a la Escarcha, a las Sombras, a lo Arcano y a la Naturaleza.

En los niveles más altos, los jugadores podrán especializarse como Maestro peletero de escamas de dragón, Maestro peletero elemental o Maestro peletero tribal. Cada una de estas especializaciones puede crear objetos valiosos y muy poderosos. La decisión sobre cual de ellas elegir dependerá mucho del tipo de objeto que prefieras. También se debe tener en cuenta cual puede ser la más conveniente dentro de la hermandad, o en relación a los demás peleteros de la zona.
Puedes "desaprender" tu especialización y elegir otra con sólo encontrar al PNJ adecuado, pagar una cantidad para aprender olvidar la antigua especialización, y luego encontrar un maestro en tu nueva especialización.

Maestro peletero (nivel de habilidad 300-375)Para ser un Maestro peletero necesitas dirigirtea Terrallende. Los jugadores de la Horda deben dirigirse a Barim Pezuña Partida (Thrallmar, Península del Fuego Infernal), o a Darnari (ciudad de Shattrath). Los jugadores de la Alianza pueden visitar a Brumman (Bastión del Honor, Península del Fuego Infernal) o a Darmari.
Como maestro peletero podrás aprender los muchos nuevos patrones que se pueden conseguir de los maestros, como recompensas o bien de los restos de los monstruos en Terrallende.
Más información:
Los peleteros pueden crear fustas, que incrementan la velocidad de las monturas en un 10%. ¡Indispensable!
Los peleteros pueden crar tambores. Al usarlos, conceden ciertos beneficios a los miembros del grupo que se encuentren cerca. Los tambores tienen un tiempo de reutilización de 2 minutos, y 50 cargas.
Los Tambores del Pánico hacen que 5 enemigos huyan de terror.
Los Tambores de batalla aumentan la velocidad de ataque y de lanzamiento de hechizos de los miebros del grupo.
Los Tambores de restauración la salud y el maná de los miembros del grupo.
Los Tambores de velocidad aumentan la velocidad de los miembros del grupo.
Los Tambores de guerra aumentan el poder de ataque y el daño de hechizos de los miembros del grupo.
Los efectos de los parches de cuero no se acumulan. Cuando se usa uno, se elimina el anterior. Solo puedes tener uno en un objeto a la vez.
Los encantamientos tampoco se apilan con los parches. Se eliminan mutuamente.
A partir del nivel 350 se puede crear algunos sombres de mucho "estilo".
Hay una receta de los instructores de peletería que permite transformar el cuero grueso en cuero basto.
Los peleteros pueden fabricar bolas para lanzar (un juguete)..
Hay una armadura silithid que puede ser creada por los peleteros, pero es necesario tener buena reputación con el Círculo Cenarion para aprenderlas.

*Encantamiento: Los encantadores usan sus formulas mágicas para mejorar de forma permanente armas, armaduras y otro equipamiento.
Encantamiento es una profesión de nivel alto, por lo que requiere más trabajo (y por lo general menos compensaciones económicas al principio) que la mayor parte de las otras habilidades comerciales. Un encantador no crea objetos como hace un herrero o un ingeniero sino que mejora objetos ya existentes.
Para poder reunir los componentes necesarios para los encantamientos, los encantadores tienen que desencantar objetos usando la habilidad de desencantar. Cualquier objeto verde o mejor puede ser desencantado, incluidos los objetos épicos y legendarios. Desencantar un objeto lo destruye, así que ¡ten cuidado! Procura estar absolutamente seguro de que quieres destruir ese objeto en lugar de venderlo o quedártelo.


Desencantar extrae los elementos mágicos de armas y armaduras de buena calidad (verde) o superior. También destruye el arma o armadura en el proceso. Tras desencantar un objeto, aparecerá una bolsa de botín con objetos creados al desencantar que se pueden saquear.
La facultad de desencantar se aprende al seleccionar la profesión de encantamiento. Los componentes que se obtienen al desencantar pueden variar dependiendo del tipo de objeto y su nivel.
Armadura - Normalmente polvo (a veces esencia, en raras ocasiones, un fragmento)Armas - Normalmente esencia (a veces polvo, en raras ocasiones, un fragmento)Objetos azules - Un fragmentoObjetos morados - Cristal Nexus, cristal de vacío
Los objetos épicos de nivel 51 ó superior se desencantarán en un cristal nexus. También con los objetos que normalmente se desencantan en fragmentos luminosos grandes existe una pequeña posibilidad de conseguir un cristal nexus. Las poderosas fórmulas de encantamiento se pueden encontrar entre los contenidos de Ahn'Qiraj.
Los objetos épicos (violeta) de nivel 61-70 se desencantan en cristales de vacío. Los objetos raros (azules) de nivel 61-70 tambien tienen una pequeña oportunidad de dar crstales de vacío.

Encontrar objetos para desencantar
Pide a tus amigos o compañeros de hermandad que te manden objetos viejos que no quieran vender para que puedas desencantarlos.
Compra objetos que puedas desencantar a otros jugadores mediante comercio directo o la casa de subastas. Algunos jugadores venden este tipo de objetos solo para que los desencanten.
Desencanta objetos de misión vinculados al alma en lugar de vendérselos a los vendedores. Escoge el encantamiento adecuado de la ventana de encantar y pulsa el icono de encantar de tu barra de acción (o la tecla de acceso rápido correspondiente). A continuación haz clic en el objeto que quieras encantar. Puedes hacerlo sobre objetos equipados en tu personaje o de tu inventario.
Un método para encantar objetos para otros jugadores es utilizar la casilla "No será intercambiado" en la ventana de la pantalla de comercio. Dile al otro jugador que coloque el objeto que quiera encantar en esa casilla. Es recomendable que el jugador NO pulse todavía el botón Comerciar. A continuación el encantador debería realizar el encantamiento en el objeto de la pantalla de comercio. Coloca el cursor sobre el objeto e indicará que el objeto será encantado y no intercambiado. Entonces ambos podéis pulsar el botón Comerciar y el jugador volverá a recibir su objeto con el encantamiento. Solo puedes encantar un objeto a la vez en la ventana de la pantalla de comercio. Los jugadores no deberían entregar sus objetos para que se los encanten. Solo se debería hacer mediante la ventana de la pantalla de comercio, sin intercambiar los objetos.
Suministros de encantamientoAlgunos ingredientes necesarios para los encantamientos se pueden comprar al suministrador de encantamiento. Vende objetos como varas de cobre, madera sencilla, madera de estrella y puede que algunas veces tengan incluso un suministro limitado de objetos raros.

Experto encantadorPara ser un encantador experto, los miembros de la Alianza deben buscar a Kitta Vientofuego (Torre de Azora, Bosque de Elwynn)Los jugadores de la Horda deben hablar con Hgart (en el Refugio Roca del sol, en la Sierra del Espolón).
Artesano encantadorTendrás que aventurarte en Uldamán para hayar a Annora.
Maestro encantadorTendrás que dirigirte a Terrallende para ser un Maestro encantador.
Los jugadores de la Horda deberán dirigirse a Felania (Thrallmar, Península del Fuego Infernal), el Alto Encantador Bardolan (Shattrath) o Asarnan (La Flecha de la Tormenta, Tormenta Abisal).
Los jugadores de la alianza deben hablar con Johan Barnes (Bastión del Honor, Península del fuego Infernal), el Alto Encantador Bardolan (Shattrath) o Asarnan (La Flecha de la Tormenta, Tormenta Abisal).
Más consejos
Esta profesión es muy difícil. Hay que dedicarle mucho esfuerzo y tiempo antes de que se empiecen a ver los beneficios de invertir en la habilidad. No es una profesión que se debiera escoger a la ligera.
Puedes encantar un objeto una y otra vez, pero recuerda que los objetos sólo pueden llevar un encantamiento.
Es perfectamente correcto "alimentar" a los encantadores con objetos. De hecho, se espera que suceda. Haz que tus compañeros de hermandad y amigos te envíen los objetos que no necesiten para que puedas desencantarlos.
Solo se pueden encantar armas, guantes, botas, brazales, capas y petos.
Puedes encontrar recetas de encantamiento adicionales (también llamadas "fórmulas") en instructores escondidos o los monstruos, o gracias a tú reputación. También puedes encontrar nuevas recetas a la venta de la casa de subastas.
Los encantadores pueden usar la habilidad en cualquier lugar; no necesitan un lugar especial, al contrario que por ejemplo, los herreros.
Si intentas lanzar un encantamiento sobre uno ya existente, aparecerá un mensaje preguntándote si quieres sobrescribir el encantamiento antiguo.
Los parches de armadura no se acumulan con los encantamientos. Debes decidir cuál prefieres.
Si cierras la ventana de botín procedente del desencantamiento sin saquearlo, el polvo, esencia o fragmento será saqueado por ti automáticamente.
Al encantar un objeto este se volverá un objeto ligado al alma. Se te notificará a través de un mensaje en pantalla antes de que lo lleves a cabo.
Los encantadores pueden transformar algunos de sus fragmentos y polvos en aceites mágicos. Estos se pueden aplicar a las armas para obtener una bonificación temporal a daño por magia o regneración de maná, que se acumula al resto de encantamientos permanentes. Los niveles más bajos de este tipo de encantamientos se pueden adquirir de los vendedores. Los de nivel más alto los venden sólo ciertos vendedores especiales y son recompensas de la facción Zandalar.
Ten en cuenta los colores de los encantamientos de armas. A algunos les gusta conseguir encantamientos de ciertos colores para sus armas. Aprende los colores de cada uno de los encantamientos para que puedas comercializarlos.

*Sastreria: La sastrería permite a los personajes cortar y tejer varias telas en armadura, bolsas, camisas y otros objetos de tela. Los sastres juegan un papel importante en las hermandades porque pueden crear bolsas para todos los miembros si éstos les proporcionan los ingredientes adecuados. Los sastres son los responsables de crear objetos de tela para las clases que usan este tipo de armadura: magos, sacerdotes y brujos Pueden aprender poderosas y raras recetas en los niveles más altos, lo cual les permitirá vestir poderosas prendas, muy útiles para el combate. Los sastres pueden crear camisas y otras prendas.

PatronesLos patrones para satrería se pueden conseguir de los entrenadores, como objetos limitados en vendedores especiales, como recompensas al ganar reputación con una facción, monstruos, recompensas de misiones, de los jefes enemigos más poderosos, y en la casa de subastas. Pregunta por ahí, en caso de que quieras encontrar alguna receta en concreto.
Emplazamientos de los pozos de la lunaLos jugadores de la Alianza pueden encontrarlos en el Templo de la Luna en Darnassus, Auberdine y la Costa Oscura, el parque de Ventormenta, o en el Fuerte Cenarion en Silithus. Para los jugadores de la Horda es algo más duro, pero pueden encontrar pozos de la luna en Ashenvale (al este del Lago Iris), o en Thalanaar en las Mil Agujas. En Terrallende se pueden encontrar en la Avanzada Cenarion, a las afueras de la ciudad de Shattrath. También hay un pozo en el Refugio Cenarion, en la Marisma de Zangar.

En los niveles más altos de sastrería se puede elegir una especialización, cada una de las cuales tiene un área de especilización: paño de hechizo, paño de sombras, y tela lunar primigenia. Las ventajas de especializarse en un tejido concreto es que se pueden hacer dos piezas con los mismo materiales y el mismo tiempo de refresco, con lo que se mejora la producción. Todas las prendas tienen un tiempo de refresco de cuatro días, por lo en ese tiempo podrás hacer dos prendas de tu especialización y sólo una del resto (cada prenda con su tiempo de refresco por separado). Una vez elijas tu especialización, ya no podrás cambiarla.
Para especializarte necesitas tenen una habilidad de 350 en sastrería. Dirígete a la ciudad de Shattrath, en donde encontrará a los diferentes maestros de sastrería en la parte sureste del Bajo Arrabal. Si tienes el nivel y la habilidad adecuados, te ofrecerán una misión de especialización, te ofrecerán la misión para conseguir la especialización.
Antes de tomar una decision, es mejor que revises los diferentes patrones de cada una de las especialidades. tu clase y elección de talentos puede influir en la decisión que tomes. Aquí te ofrecemos algunas sugerencias:
Sastería de fuegohechizo - Objetos de daño Arcano/Fuego, bolsas de encantamiento de 28 huecos (Mago de fuego/Arcano)
Sastrería de tejido de sombras - Objetos de daño de Escarcha/Sombras, Frost/Shadow damage items, bolsa de fragmento de alma de 28 huecos, (Mago de Escarcha/ Brujo/ Sacerdotes de Sombras)
sastería de tela lunar primigenia - Sanación, bolsa de 20 huecos (Sacerdote Sagrado)
Puedes hacer cualquiera de los obejtos que se muestran arriba, independientemente de la especialización que elijas, aunque te puede llevar el doble de tiempo realizar aquellas prendas qeu no se correspondan con tu especialización. Puede resultar más rápido negocia con sastres de otras especializaciones. Por otra parte, para dar ciertas bonificaciones a un objeto puedes necesitar tener una especialización concreta.

Se puede ser artesano sastre, como máximo nivel, una vez se ha llegado al nivel 35. Los jugadores de la Horda deben dirigirse al Molino Tarren. Los jugadores de la Alianza deben ir a Georgio Bolero (Isla de Theramore, Marisma de Revolcafango).
Para aumentar su habilidad por encima de 300, los jugadores de la Horda deben hablar con Dalinna (cerca de la posada de Thrallmar), y los de la Alianza deben subir a la segunda planta de la taberna del Bastión del Honor. Ambos lugares están en la Península del fuego Infernal, en Terrallende.
Desollar puede ir bien con sastrería para que puedas recolectar el cuero para las recetas.
Se pueden encontrar unos patrones adicionales en los mensajes codificados de los miembros del Martillo Crepuscular, en Silithus.
Hay algunas misiones relacionadas con la sastrería, como la de Máscara de Tejido de Sombras (NIlith Lokrav, en la Garganta de Fuego) o Meilosh en el Bastión de los Fauces de Madera, en caso de que tengas reputación amistosa con los Fauces de Madera.
Algunas poderosas recetas se ligan al cogerlas, y sólo pueden ser obtenidas de los más poderosos enemigos.
Se pueden comprar algunas recetas a ciertas facciones, como recompensas de reputación.
*HERRERIA:
Ingredientes básicos
Los herreros normalmente necesitan alguno de los siguientes elementos: flujo débil, flujo fuerte, carbón, muelas densas o flujo elemental. En ocasiones, las recetas requieren gemas, tela o cuero.
Planos
Puedes comprar los planos a tu maestro. Los demás los podrás hayar en monstruos, cofres, misiones, vendedores especiales o en la casa de subastas. También puedes desbloquear recetas aumentando reputación.

Piedras de afilar y pesos
Los herreros pueden fabricar piedras de afilar y pesos que al aplicarlas sobre armas pueden aumentar de forma temporal el daño que causan.

Cadenas de acero
Puedes crear una cadena de acero que va unida a las armas y que hacen que no te puedan desarmar. Algunos jugadores usan este tipo de complementos en sus armas (sólo se permite un encantamiento).

Puntas para escudos
Los herreros pueden agregar puntas a los escudos, de forma que el enemigo reciba un daño extra cuando ataque.

Espuelas de mithrill
Los herreros pueden crear unas espuelas de mithrill que se pueden poner en las botas para aumentar la velocidad de las monturas. Pueden ofrecerte la oportunidad de hacer mucho dinero.

Hierro negro
Se pueden encontrar depósitos de hierro negro en las Estepas Ardientes, en la Garganta de Fuego, Profundidades de la Roca Negra y el Núcleo de Magma. Para saber más sobre como fundir el hierro negro debes completar una misión para Gloom'rel en la Tumba del Invocador. Debes fundir hierro negro en el interior de la Forja Negra, en las Profundidades de la roca Negra. También se pueden forjar objetos de hierro negro en el yunque negro, dentro de la misma instancia.

Maestro
Para ser un maestro herrero (nivel de habilidad 300-375), debes dirigirte a Terrallende:

Los jugadores de la Horda deberán visitar a Rohok (Thrallmar, Peninsula del Feugo Infernal), Zula Furiascoria (Arrabales de la ciudad de Shattrath, Bosque de Terokkar) [forja de armaduras], o a Kradu Filosiniestro (Arrabales de la ciudad de Shattrath, Bosque de Terokkar) [forja de armas].
Los jugadores de la Alianza deben dirigirse a Humphry (Bastión del Honor, Península del Fuego Infernal), Dumphry (Bastión del Honor, Península del Fuego Infernal), Zula Furiascoria (Arrabales de la ciudad de Shattrath, Bosque de Terokkar) [forja de armaduras], o a Kradu Filosiniestro (Arrabales de la ciudad de Shattrath, Bosque de Terokkar) [forja de armas].




Especialización

En los niveles altos, los jugadores tendrán la facultad de especializarse como forjador de armaduras o forjador de armas. Además, los forjadores de armas se pueden especializar en espadas, hachas o martillos. Decide qué es lo más importante para ti: armas o armadura. Podrás crear objetos especializados que son muy poderosos y valiosos. Si estás en una hermandad, no dudes en preguntar si se necesita algún tipo concreto.
Puedes "desaprender" tu especialización en herrería y aprender cualquier otra, si encuentras al PnJ adecuado, pagas el precio para olvidarla y luego encuentras a un nuevo especialista que te enseñe otra nueva.

*INGENIERIA:
Estos objetos de ejemplo pueden convencerte de que ha llegado la hora de convertirse en ingeniero:
Dinamita gruesa - Inflige de X a Y de daño en un radio de Z metros.
Bomba grande de bronce - Inflige de X a Y de daño y aturde a los objetivos durante Z segundos en un radio de N metros.
Ardilla mecánica - Crea una ardilla mecánica que te seguirá como tu mascota. No tiene otra función que la de entretener. Puedes regalar ardillas a otras personas o incluso venderlas. "No hace nada, ¡pero es tan mona!"
Carga de seforio pequeña - Usa una carga explosiva para abrir cofres.
Mina terrestre goblin - Coloca la mina terrestre goblin en el suelo. Explotará la próxima vez que una criatura hostil pase cerca.
Oveja explosiva - Invoca una oveja explosiva que cargará sobre un enemigo cercano y explotará.
Jumper Cables goblin - A veces podrán devolverle la vida a otro jugador. Ten cuidado, son experimentales y podrían explotar.




Información adicional

Esquemas
Los instructores de ingeniería tienen algunas recetas muy interesantes. Sin embargo, hay muchas más, muy interesantes y útiles que se pueden encontrar en el botín que sueltan los monstruos. Probablemente tengas que comprárselas a otros jugadores o hacer que tus amigos te las den si no tienes la suerte de conseguirlas por ti mismo en cofres con tesoros, en la casa de subastas, o a través de tu reputación.
Puedes crear explosivos de área de efecto y daño directo para usarlos durante el combate. También puedes dárselos o vendérselos a otros jugadores.

Artesanos
Para la Alianza, Muello Saltarín, en Forjaz, Ciudad Manitas. Para la Horda, Roxxik, que se encuentra en Orgrimmar.

Ingeniería gnómica y goblin





Cuando creas que ya eres un maestro en la ingeniería, se te ofrecerá la posibilidad de especializarte en ingeniería gnómica o goblin. Cuando hayas escogido una de las dos, deberás encontrar al instructor adecuado. Él te ofrecerá algunas misiones para abrir nuevas recetas para esa escuela de ingeniería.

Robot de reparación
En las Profundidades de Roca Negra hay una receta para un robot de reparación. Este robot actúa como un vendedor capaz de reparar durante 10 minutos, y arreglará y comprará objetos por su precio normal. Esto permitirá a los grupos y bandas de mazmorras reparar y vender objetos sin tener que volver al pueblo.

Maestro ingeniero (habilidad 300-375)
Para recibir formación como Maestro ingeniero debes dirigirte a Terrallende. Los juggadores de la Horda pueden aprender de Mack Diver (Zabra'Jin, Marisma de Zangar), Zebig (Península del fuego Infernal), o Xyrol (Área 52, Tormenta Abisal). Los jugadores de la alianza pueden contactar con Lebowsky (Bastión del Honor, Península del Fuego Infernal), K. Lee Fritito (Telredor, Marisma de Zangar, o Xyrol (Área 52, Tormenta Abisal).

Objetos de The Burning Crusade
Hay algunos objetos completamente nuevos en The Burning Crusade.

Muchos nuevos y poderosos yelmos
Nuevas miras para mejorar de forma permanente las armas de ataque a distancia.
Para los que vistan de cuero, las nuevas botas cohete Xtremo
El cinturón de quasi-invulnerabilidad, que te protege con un campo de fuera... cuando funciona, claro.
Un desgarrador dimensional, que te teletransporta al Área 52, o un teletransportador ultraseguro que te lleva al Puesto de Toshley.
Las bengalas de humo te permiten marcar una zona durante cinco minutos. Muy útil para las bandas.
Cajas de herramientas para guardar los objetos de ingeniería.
Nuevas bombas de todas las formas y tamaños
El extractor de motas de Zapacelador, que se puede conseguir a través de una misión, se puede usar para extraer motas de Maná, vida y Sombraas de varios nodos por todo el mundo.
Hay muchas otras cosas por descubrir, ¡que te diviertas!
Ingeniería gnómica y goblin
Cuando creas que ya eres un maestro en la ingeniería, se te ofrecerá la posibilidad de especializarte en ingeniería gnómica o goblin. Cuando hayas escogido una de las dos, deberás encontrar al instructor adecuado. Él te ofrecerá algunas misiones para abrir nuevas recetas para esa escuela de ingeniería.

Robot de reparación
En las Profundidades de Roca Negra hay una receta para un robot de reparación. Este robot actúa como un vendedor capaz de reparar durante 10 minutos, y arreglará y comprará objetos por su precio normal. Esto permitirá a los grupos y bandas de mazmorras reparar y vender objetos sin tener que volver al pueblo.

Información variada

La ingeniería puede ser muy útil en JcJ y para algunos objetos usados en bandas.
Los gnomos tiene una habilidad racial de +15 para la ingeniería. Esto les da la posibilidad de llegar a ser artesanos antes de llegar. Algunos defensores pueden ser invocados por gnomos que son de un nivel superior, gracias a esta bonificación.
Puedes crear explosivos de daño directo o de área de efecto para usarlos en combate. También puedes darlos o venderlos a otros jugadores.
No se necesita tener habilidades en ingeniería para poder llevar una mira de visión. Puedes venderlas a otros jugadores en la casa de subastas. Siempre que alguien mejora su arma, quiere ponerle una nueva mira de visión.
El nivel de los dragonizos mecánicos, pollos de batalla, y bombas lanzadas con el lanzador de bombas goblin sube al mismo ritmo que tu habilidad en ingeniería, y siempre pueden ser de utilidad al luchar contra los enemigos.
Puedes conseguir artefeactos de ingeniería en las mazmorras y andas de alto nivel.
Las bombas pueden causar un efecto desorientador al explotar.
Los muñecos diana generan un impulso de provocación inicial que hace que las criaturas les ataquen durante 5 segundos antes de caer.
Los dos tipos de desfibriladores que se pueden hacer con ingeniería comparten el mismo tiempo de refresco.

*JOYERIA:
Las gemas pueden encontrarse en la Casa de subastas en la sección “Gemas”, donde pueden ordenarse por colores.
La interfaz de usuario de joyería ordena las joyas por colores para facilitar la creación de gemas de un color específico.
Se puede encontrar una nueva serie de gemas más poderosas asaltando Hyjal y el Templo Oscuro. Sus estadísticas superan a las gemas anteriores que se pudieran haber encontrado.
Prospectar permite siempre obtener al menos una gema.
Los grandes maestros de joyería: Hamanar (ciudad de Shattrath), Jazdalaad (La Flecha de la Tormenta), Kalaen (Thrallmar) y Tatiana (Bastión del Honor) pueden enseñar todos los niveles de joyería.

*PROFESIONES SECUNDARIAS:
-pesca:
Lo primero que debes hacer es encontrar a un instructor de pesca. Suelen estar junto a los arroyos o los lagos. Si ves a un PNJ de pie cerca del agua, es bastante probable que se trate de un instructor de pesca o un mercader. Preguntar a la gente también puede ayudarte a encontrar al instructor de pesca. Cuando hayas aprendido la habilidad, ¡tendrás que hacerte con una caña de pescar!







Cañas de pescar






Cuando te hayas aleccionado sobre pesca, tendrás que comprarte una caña. Las cañas se pueden comprar a los mercaderes que venden objetos necesarios para las profesiones ("mercaderes comerciales"). Si necesitas ayuda, pregunta a la gente. Después de usar tu caña inicial, podrás encontrar otras mejores por el mundo. Busca cañas de pescar en la casa de subastas.







Cañas de pescar Habilidad de pesca

Caña de pescar de la familia Blump1 +3
Caña de pescar fuerte +5
Caña de pescar de Leñoscuro +15
Caña de pescar grande de hierro +20
Caña de pescar de grafito de Seth2 +20
Nat Pagle, pescador del extremo FC-50003 +25
Caña de pescar de arcanita4 +35



1 - Misión exclusiva de la Alianza. Habla con Gubber Blump en Auberdine (Costa Oscura).
2 - Recompensa de misión en Terokkar.
3 - Misión exclusiva de la Horda. Habla con Katoom el Pescador en el poblado Sañadiente en las Tierras del Interior.
4 - Recompensa por ganar el concurso de pesca de Tuercespina.

Encuentra a un mercader que venda cebo. Este vendedor suele ser un "mercader comercial". Puedes usar el cebo para aumentar tu habilidad de pesca y que sea mucho más fácil pescar. El cebo desaparece tras un período de tiempo, así que debes volver a aplicarlo constantemente. Puedes comprar cebo de más calidad, para obtener mejores bonus a pesca. Para las áreas de pesca de más nivel necesitarás atractores de peces acuadinámicos. Los pueden crear los ingenieros.


Cebo +Pesca

Adorno brillante +25 durante 10 minutos
Orugas +50 durante 10 minutos
Adornos luminosos +75 durante 10 minutos
Gusano comedor de carne +75 durante 10 minutos
Atractor de peces acuadinámico +100 durante 5 minutos






Usar la caña






Ahora deberás equipar la caña de pescar. Colócala en la mano de tu arma principal. Si tienes un arma principal y un escudo secundario, deberás quitártelos ambos antes de equipar la caña de pescar.
Equipa tu caña y abre el menú de facultades. Encontrarás un icono nuevo para pesca (o su tecla de acceso rápido asociada). Arrástralo hasta tu barra de acción.

Ahora encuentra algo para pescar. Busca el río o lago más cercano, o dirígete al océano. Colócate mirando al agua y pulsa el botón de pesca. Tu personaje lanzará la caña al agua. Si no consigues pescar, serás informado mediante un mensaje de error con el fallo específico. Intenta pescar en otra área. Si no hay espacio suficiente para lanzar, como por ejemplo, en un río estrecho, puede que recibas un mensaje de error. Intenta cambiar de posición.




El juego del corcho de pesca






Una vez que hayas lanzado la caña, aparecerá un corcho de pesca. Mueve el ratón sobre el corcho y verás el icono estándar para saquear/interactuar.
Ahora debes esperar hasta que se mueva y veas que salpica. Pescar requiere paciencia. No es para cualquiera. Cuando hayas lanzado la caña aparecerá un contador y comenzará a descender. Este contador indica la duración de tu lanzamiento actual. Cuando se acabe, tendrás que volver a lanzar. Haz clic con el botón derecho del ratón en el corcho en cuanto se mueva. Esta parte del juego requiere calcular bien porque dependiendo de cuándo hagas clic con el botón derecho, pescarás al pez o se te escapará.

Si tienes éxito, recibirás una caja de botín y podrás atrapar el pez. Si fallas, un mensaje te informará de que el pez se ha escapado.

El salpicón/movimiento puede tener lugar varias veces a lo largo de la barra de tiempo. A veces aparecerá justo antes de que se acabe el tiempo, por lo que tendrás que hacer clic antes de que se cancele la pesca. A medida que practiques irás mejorando.

A veces el corcho no se moverá en todo el tiempo. Vuelve a lanzar.

"No han picado"
Esto quiere decir que has hecho clic en el corcho en el momento equivocado. Vuelve a intentarlo.

"¡Tu pez se ha escapado!"
Esto quiere decir que estás pescando en un área difícil para tu nivel de habilidad. Si recibes este mensaje frecuentemente o todo el tiempo, tendrás que ir a pescar a un área de nivel inferior. Si solo recibes este mensaje de vez en cuando, estás en el área adecuada para obtener habilidad. Puedes evitar que esto suceda usando una caña mejor, cebo de mejor calidad, un encantamiento u objeto de pesca o aumentando tu habilidad (que es lo que hacen estos objetos).




Áreas de pesca

El área (región) en la que te encuentras aparece en la esquina superior derecha de la pantalla y determina qué peces puedes pescar. El primer lugar donde deberías pescar es cerca del área inicial de tu raza. Si intentas empezar en un área más difícil, atrapar peces te llevará mucho más tiempo y tardarás más en aumentar tu habilidad. La única forma de determinar el nivel de dificultad del área de pesca es mediante la experiencia, la clase de peces que pescas, y cuántas veces fallas al pescar. Si fallas mucho, puede que estés en el área equivocada. Deberías probar a pescar en un área más fácil. Prueba con distintas áreas de pesca. Seguro que no tienes problemas. El nivel de los objetos que pescas también te debería indicar la dificultad del área.



Bancos de pesca especiales






Repartidos por el mundo hay bancos de pesca que te permiten pescar peces especiales. Para pescarlos debes lanzar hasta que el corcho aparezca dentro del círculo animado. Si está fuera, no pescarás el pez especial. Puedes pescar en el banco de 4 a 6 veces antes de que desaparezca.
Banco de bocanegra graso
Banco de pargos de fuego
Banco de sabiolas
Banco grande de sabiolas
Banco de peces descarriados





Restos de naufragio flotantes






Hay áreas especiales con restos de naufragio flotantes. Puedes encontrar algunos en la Vega de Tuercespina. Para pescarlos debes lanzar hasta que el corcho aparezca dentro del círculo animado. Si está fuera, no pescarás los objetos especiales. Puedes pescar cajas fuertes especiales y cofres, y a veces, incluso pociones de curación y maná. Los cofres contienen a veces objetos de valor como objetos verdes, madejas de paño rúnico y paño mágico, dinero, cuero y más.



Peces y objetos de pesca


Pescado crudo comestible - La mayoría del pescado que pescas se puede usar como alimento. Haz clic con el botón derecho para comerlo.
Pescado cocinado - Lleva el pescado crudo a un cocinero y haz que te lo cocine. El pescado cocinado curará más que el crudo.
Pescado especial - Algunos peces especiales, como el siluro de 10 kilos, se pueden llevar en la mano secundaria. Llévalo en esa mano para presumir de tu captura con los demás. Verás que algunos peces no comestibles son útiles para las profesiones. Averigua cuáles son antes de vendérselos a un vendedor. También puedes pescar peces inflados que contienen objetos.
Almejas - Haz clic con el botón derecho en la almeja para abrirla. Puede que encuentres carne de almeja, que se usa en las recetas de cocina, ¡o perlas! Las perlas iridiscentes son muy valiosas y se pueden usar en recetas de herrería, sastrería e ingeniería.

Gemas - Rara vez encontrarás gemas, como una piedra lunar inferior. Estos objetos pueden ser útiles para otras profesiones.

Armas y armaduras - A veces puedes pescar armas y armaduras. Normalmente, estos objetos (grises) solo sirven para vendérselos a los vendedores y ganar dinero extra. ¡Aunque es posible encontrar equipamiento muy raro y valioso si tienes suerte!
Objetos divertidos - Puede que pesques calaveras y otros objetos que sólo están para dar sabor al juego. Puedes venderlos o alardear delante de tus amigos.
Cofres cerrados - Puedes pescar cofres cerrados. Puede que contengan dinero y objetos valiosos en su interior. Necesitarás que te lo abra alguien con la facultad de forzar cerraduras. Suele ser buena idea combinarla con pesca para que puedas abrirte tus propios cofres.
Objetos comerciables perdidos - Puedes encontrar cajas especiales con objetos de ingeniería. Guarda el contenido y véndeselo a un ingeniero.



Festival de pesca de la Vega de Tuercespina

El festival de pesca de la Vega de Tuercespina es un gran evento que tiene lugar en las costas de la Vega de Tuercespina. Este concurso tiene lugar cada domingo a las 2 del medio día hora del juego. A primera hora del día, los goblins visitarán Ironforge y Orgrimmar para informar a los pescadores aspirantes al gran torneo y darles instrucciones. ¡A la hora adecuada, un grito retumbará por toda Tuercespina para que pongas el cebo y prepares tu caña!

¿Serás el pescador que reúna la cantidad necesaria de pezricos para hacerse con el gran premio? ¿Puedes atrapar al pez adecuado para obtener parte del famoso equipamiento de pesca de Nat Pagle? ¿Volverá triunfante el Sombrero del pescador suertudo a las cabezas de los pescadores? ¡Pronto lo averiguarás!




























Información adicional

+Habilidad de pesca
Puedes aumentar más tu habilidad de pesca atrapando peces especiales durante el concurso de pesca de la Vega de Tuercespina. Una de las recompensas es un encantamiento de +5 en tu caña de pescar. Puedes obtener un Sombrero del pescador suertudo, que es un premio del concurso de pesca. También puedes ganar las botas de Nat Pagle, pescador del extremo, que ofrecen un +5 a pescar. Un encantador puede ponerte un encantamiento en los guantes que aumenta la habilidad.
Ropa de pesca
Si quieres vestir como un pescador (¡¿por qué no ibas a querer?!) hazte con un Sombrero del pescador suertudo, un mono azul (los hacen los sastres) y unas sandalias tejidas (compradas/saqueadas) También puedes encontrar otros objetos chulos para currarte ese look de pescador.

Pesca de experto
Para aprender pesca a nivel de experto tendrás que comprar "Pesca de experto - La pesca y tú." Cuesta una pieza de oro. Lo tiene disponible el Viejo Heming, en la Bahía del Botín de la Vega de Tuercespina.

Pesca artesana
Para aprender el nivel de artesano debes ser al menos de nivel 35 y tener pesca 225. Los jugadores Alianza deben hablar con Grimnur Estigma de Piedra en Ironforge (La Caverna Abandonada) mientras que los jugadores Horda deben hablar con Lumak en el Valle del Honor en Orgrimmar. Ambas misiones te envían a hablar con Nat Pagle en el Marjal Revolcafango. Se encuentra en la Cala Furiamarea, al suroeste de Isla Theramore. Te mandará una misión, recoger cuatro peces raros por el mundo.

Maestro pescador
Para llegar a ser un Maestro pescador y llegar al nivel máximo de 375, debes comprar una copia del libro "Maestro de Pesca - El arte de la cucharilla" a Juno Dufrain, en el Refugio Cenarion de la Marisma de Zangar. Mejorar tu nivel de pesca en Terrallende es muy similar a cómo se hace en Azeroth, en donde el nivel de pesca necesario es cada vez mayor en cada una de las zonas, de forma acorde al nivel de los monstruos y enemigos de cada zona. Uno de los factores que debes tener en cuenta a la hora de epscar en una zona es el tipo de peces que vas a encontrar, puesto que cada receta precisa de un pez diferente y produce también efectos diferentes al consumirla.

Se puede subir el nivel en pesca de 300 a 375 de una manera muy rápida. Necesitarás que piquen con bastante frecuencia para ganar cada punto de experiencia. Por esa razón, tal vez decidas pescar en diferentes ocasiones para subir tu nivel , en vez de intentarlo todo de una sola vez. Asegúrate de tner todo tu mejor equipo de pesca, incluidos los cebos.

Otros consejos


Puedes vender el pescado cocinado a otros jugadores. Es mejor que la comida que se compra en la tienda.
Puedes comprar recetas para cocinar pescado a algunos mercaderes.
Los mensajes en una botella podrían contener una receta.
Pescar en algunas zonas va a ser bastante difícil, por lo que necesitarás cebo y una buena caña.
¡Algunos peces solo se pueden pescar a determinadas horas del día!
En Terrallnede podrás encontrar algunos peces que te otorgan grandes ventajas al cocinarlos.
Sólo se puede llegar a ciertas zonas de pesca de Terrallende con una montura voladora.


-primeros auxilios:Venda Nivel de habilidad Efecto

Venda de lino 1 Cura 66 de daño en 6 seg.
Venda de lino pesada 40 Cura 114 de daño en 6 seg.
Venda de lana 80 Cura 161 de daño en 7 seg.
Venda de lana pesada 115 Cura 301 de daño en 7 seg.
Venda de seda 150 Cura 400 de daño en 8 seg.
Venda de seda pesada 180 Cura 640 de daño en 8 seg.
Venda de paño mágico 210 Cura 800 de daño en 8 seg.
Venda de paño mágico pesada 240 Cura 1104 de daño en 8 seg.
Venda de paño rúnico 260 Cura 1.360 de daño en 8 seg.
Venda de paño rúnico pesada 290 Cura 2000 de daño en 8 seg.
Venda de tejido abisal 300 Cura 2800 de daño en 8 seg.
Venda de tejido abisal grueso 325 Cura 3400 de daño en 8 seg.




Cura Nivel de habilidad Efecto

Antídoto 80 Cura venenos hasta el nivel 25
Antídoto fuerte 130 Cura venenos hasta el nivel 35
Antídoto poderoso 300 Cura venenos hasta el nivel 60





Información adicional


Dado que primeros auxilios no utiliza una de las dos casillas de profesión, cualquier jugador la puede obtener sin penalización. Algunos dicen que los sastres no deberían tener primeros auxilios ya que gastan tela, aunque es posible conseguir suficiente tela para las dos.

Primeros auxilios es casi un requisito para las bandas. Mientras luchan contra jefes poderosos, los líderes suelen decir "retroceded y vendaos". Incluso las clases que tienen curación se pueden beneficiar de las vendas porque conservan el maná.

Las vendas son un lanzamiento canalizado que curan con el paso del tiempo. Si el jugador que está vendando o el que está siendo vendado son golpeados en combate, el efecto se termina. En cualquiera de los casos, el objetivo recibe la anticonjuro de "vendado recientemente". Es realmente molesto comenzar un vendaje y ser golpeado, ya que no podrás usar otra venda durante 60 segundos. La venda queda desperdiciada y el objetivo no se cura por completo. Por esta razón, intenta usar las vendas solo cuando no vayas a ser atacado. Esto no es siempre posible, sobre todo cuando estás en un campo de batalla. Intenta esconderte o huir de los monstruos antes de vendarte, así reducirás el número de vendas desperdiciadas.

Puedes vendar a varios objetivos seguidos, como por ejemplo, a ti mismo, a tu mascota y a los miembros de tu grupo, siempre y cuando escojas grupos distintos para evitar el límite de vendado recientemente.

Las recetas para la venda de paño mágico pesada, la de paño rúnico y la de paño rúnico pesada se pueden aprender visitando al PNJ artesano de primeros auxilios de tu facción, el cual te dará una misión.

Tendrás que comprar el libro de experto en primeros auxilios para pasar de 125 en la habilidad. A veces se puede encontrar este libro en la casa de subastas. También necesitas comprar el manual: venda de seda pesada, y el manual: venda de paño mágico. Los jugadores Alianza necesitan comprarle los libros a Deneb Camino en el Castillo de Stromgarde en las Tierras Altas de Arathi. Puede ser difícil de encontrar. Está en el castillo, en el lado seguro, en una esquina oscura detrás de un puente pequeño. Los jugadores Horda deben encontrar a Balai Lok'Wein en la Aldea de Murohelecho en el Marjal Revolcafango.

El nivel mínimo para el artesano de primeros auxilios es 35. Para pasar de 225 tendrás que recibir instrucción de un doctor. Dicha instrucción consiste en realizar una tarea especial para salvar pacientes antes de que se agote el tiempo. Los jugadores Horda deben hablar con el Doctor Gregory Victor en el pueblo de Sentencia en las Tierras Altas de Arathi. Los jugadores Alianza tienen que hablar con el Doctor Gustaf VanHowzen en el Marjal Revolcafango.
Antídoto Venda de lino Venda de lana
Venda de seda
Venda de paño mágico Venda de paño rúnico


Otros consejos

Los cazadores y los brujos pueden usar vendas para curar rápidamente a sus mascotas. Esto es muy útil, sobre todo cuando se está subiendo hasta 60.
Coloca las vendas en la barra de acción para que puedas usarlas rápidamente en caso de emergencia.
En los campos de batalla se venden vendas especiales que solo se pueden usar en ellos. Necesitas subir tu facción en el campo de batalla para obtener estas vendas. Suelen ser muy útiles si sueles jugar JcJ.
Las vendas son particularmente útiles cuando se está subiendo hasta 60 para las clases que no se pueden curar, como los pícaros y los guerreros. Comienza pronto. Puedes recoger un montón de lino que se puede usar para empezar a ascender en primeros auxilios. Ve al pueblo y busca a un instructor lo antes posible.
Las vendas curan más rápido que la comida, permitiéndote volver al combate rápidamente.
Consejo: asegúrate de que vigilas tu nivel de habilidad para evitar que llegue al máximo. Un error común suele ser no reparar en que has llegado al máximo de tu nivel de habilidad actual. Esto te puede hacer perder puntos para aumentar la habilidad.

-cocina: Antes que nada, encuentra a un PNJ que te puedan enseñar a cocinar (busca las palabras "" debajo del nombre de un PNJ). Estos instructores suelen estar cerca de un fuego o una cocina y te pueden convertir en un aprendiz de cocinero. Cuando te hayas convertido en aprendiz, tendrás que comprar los ingredientes apropiados para tus recetas a un mercader comercial ¡y estarás listo para cocinar!
Asegúrate de que aprendes a encender hogueras, para que puedas cocinar en cualquier sitio. Asegúrate de llevar contigo siempre un poco de sílex, yesca y madera para que puedas encender un fuego. Puedes cocinar en cualquier sitio que encuentres, como fogones, braseros u chimeneas. Las hogueras te dan otras opciones... también son divertidas.

Para ser un experto cocinero debes comprar el "Libro de cocina para expertos". Los puedes encopntrar en la Aldea Cazasombras, en Desolace (Horda) o en el Refugio Argénteo en Vallefresno (Alianza).

Para llegar a ser artesano cocinero deberás completar una misión. La profesora de cocina Zamja, en Orgrimmar (Horda) puede darte esa misión, al igual que Daryl Riknussun, en Forjaz (Alianza). Necesitas un nivel de 225 en cocina para poder aceptar esta misión.

Se puede ser maestro de cocina al conseguir un libro que venden los profesores de la Península del fuego Infernal. Los jugadores de la Horda pueden comprar su ejemplar a Baxter, en la posada de Thrallamr. Los de la Alianza pueden visitar a Gastón, en la posada del Bastión del Honor.









Cocinar para ganar dinero

Los jugadores te comprarán pilas de comida, si te anuncias bien y fijas un precio razonable. Atráelos con el hecho de que la comida que crean los cocineros proporciona una mejor curación a precios más bajos.







Recetas

Puedes obtener nuevas recetas de varias formas: como recompensa de una misión, como botín de un monstruo o un cofre, o incluso comprándoselas a un mercader. Puedes hacer que tus amigos busquen nuevas recetas para ti. Los cocineros no son tan comunes como los otros comerciantes, así que lo tengas más fácil para encontrar recetas. ¡Puede que inclusote las regalen!

Información adicional

El nivel mínimo para ser artesano cocinero es 35.
Hay algunas recetas que te dan ventajas que duran hasta un máximo de 15 minutos.
Para subir tu nivel de nivel 300 a nivel 375, puedes empezar preparando perro devastador, pinchitos de águila y basilisco ennegrecido. Luego ya podrás preparar cigala picante, costillas de Mok'Nathal y serpiente crujiente.

talentos del wow

TALENTOS DEL BRUJO

jueves, 8 de mayo de 2008

noticia internacional

México, 6 de mayo.- En la última semana, las reservas internacionales del país disminuyeron 110 millones de dólares, al pasar de 84 mil 769 millones a 84 mil 658 millones de dólares, del 28 de abril al 2 de mayo, aunque todavía permanecen en niveles máximos.El Banco de México (Banxico) informó que el saldo al viernes pasado es superior en seis mil 667 millones de dólares en comparación con el cierre de 2007, cuando finalizaron ese año en 77 mil 991 millones de dólares.En tanto, los activos internacionales netos disminuyeron 698 millones de dólares, al pasar de 91 mil 837 millones a 91 mil 139 millones de dólares, indicó el banco central en su Estado de Cuenta semanal.Explicó que la diferencia entre la baja de las reservas y los activos internacionales obedeció a un retiro realizado por Pemex de su cuenta corriente en moneda extranjera en el Banco de México por 615 millones de dólares.Asimismo, en la semana considerada, la base monetaria aumentó 11 mil 794 millones de pesos, al alcanzar un saldo de 446 mil 465 millones de pesos, lo que significó una variación anual de 11.8 por ciento.El Banxico señaló que la mayor demanda de base monetaria, en combinación con la disminución de los activos internacionales, dio como resultado un aumento del crédito interno neto de 19 mil 210 millones de pesos, durante la semana de referencia.Finalmente, del 28 de abril al 2 de mayo de 2008, el Banco de México realizó operaciones en el mercado de dinero por 120 mil 510 millones de pesos, para compensar diversas variaciones con impacto monetario. (Con información de Notimex/MCH)

martes, 6 de mayo de 2008

razas de la horda:

*NO MUERTOS:
Atributos iniciales
Fuerza
22
Agilidad
18
Fortaleza
23
Intelecto
18
Espíritu
25
Particularidades raciales
Voluntad del Renegado - activo
Actívalo para hacerte inmune al miedo, sueño y efectos de encantamiento; dura 20 seg., tiempo de enfriamiento 3 min.
Canibalizar - activo
Aumenta la regeneración de salud en un 200% mientras se devora un cadáver, dura 15 seg., tiempo de enfriamiento 3 min.
Respiración subacuática - pasivo
Respiración subacuática aumentada x4.
Resistencia a las sombras - pasivo
Todos los no-muertos tienen +10 resistencia a las sombras.

*ORCOS:
Atributos iniciales
Fuerza
26
Agilidad
17
Fortaleza
24
Intelecto
17
Espíritu
23
Particularidades raciales
Furia de sangre - activo
Aumenta el poder de ataque aproximadamente en 4 por nivel (282 en el nivel 70), pero reduce en un 50% los efectos de sanación. Dura 15 segundos. Dura 20 segundos; tiempo de enfriamiento: 2 min.
Firmeza - pasivo
25% de resistencia a efectos de aturdimiento y confusión.
Ordenar - pasivo
El daño de la mascota en cuerpo a cuerpo aumenta un 5%.
Especialización en hacha - pasivo
Probabilidad de golpe crítico con hachas y hachas de dos manos aumentado en un 1%

*TAUREN:
Atributos iniciales
Fuerza
28
Agilidad
15
Fortaleza
24
Intelecto
15
Espíritu
22
Particularidades raciales
Pisotón de guerra - activo
Actívalo para aturdir a los oponentes en 5 metros; dura 2 seg., tiempo de enfriamiento 2 min.
Resistencia - pasivo
La salud máxima se incrementa un 5%.
Cultivar - pasivo
Bonus de 15 puntos en botánica.
Resistencia a la naturaleza - pasivo
Todos los tauren tienen un +10 resistencia a la naturaleza.

*TROLS:
Atributos iniciales
Fuerza
24
Agilidad
22
Fortaleza
23
Intelecto
16
Espíritu
21
Particularidades raciales
Enrabiar - activo
Actívalo cuando estés gravemente herido para aumentar la velocidad de lanzamiento de conjuros y del cuerpo a cuerpo un 25%; dura 20 seg, tiempo de enfriamiento 2 min.
Regeneración - pasivo
Bonus de 10% a la regeneración de salud, 10% activo en combate.
Cazador de bestias - pasivo
Bonus del 5% al daño a bestias.
Especialización en armas arrojadizas - pasivo
Probabilidad de golpe crítico con armas arrojadizas aumentado en un 1%

*ELFOS DE SANGRE:
Rasgos raciales
Afinidad arcana - pasivo
Facultad de encantamiento incrementada en 10.
Torrente arcano - activo - (sólo cazadores/paladines/magos/sacerdotes/brujos)
Silencia a todos los enemigos en 8 m durante dos segundos. Además, puedes ganar 5 + 1/nivel maná recuperados por una Transfusión de maná que te afecte en ese momento - Instantáneo - 2 minutos para reutilización.
Torrente arcano - activo - (sólo pícaros)
Silencia a todos los enemigos en 8 m durante dos segundos. Además, puedes ganar 10 de Energía por cada Transfusión de maná que te afecte en ese momento - Instantáneo - 2 minutos para reutilización.
Resistencia mágica - pasivo
Todas las resistencias se incrementan en 5.
Transfusión de maná - activo
Reduce el maná del objetivo en 51 y carga tu Energía arcana durante 10 minutos. Este efecto puede acumularse hasta 3 veces. La cantidad de maná se reduce en 50 + 1/nivel. Alcance de 30m. Instantáneo. 30 s para reutilizar.
Razas del wow:
*Elfos de la noche:
Atributos iniciales
Fuerza
20
Agilidad
25
Fortaleza
21
Intelecto
20
Espíritu
20
Particularidades raciales
Fusión con las sombras - activo
Actívalo cuando estés inmóvil y sin estar en combate para entrar en el modo sigilo, dura hasta que se cancela, sin tiempo de enfriamiento.
Rapidez - pasivo
La probabilidad de esquivar aumenta un 1%.
Espíritu de brizna- pasivo
Al morir te conviertes en una brizna con un aumento de velocidad de movimiento del 50% (25% más rápido que el fantasma normal).
Resistencia a la naturaleza - pasivo
Todos los elfos de la noche tienen +10 resistencia a la naturaleza.
*DRAENEI;
Rasgos raciales
Cortado de gemas - pasivo
Habilidad para la joyería incrementada en 5.
Ofrenda de los Naaru - activo
Sana al objetivo en 50 + 15/nivel durante 15 seg. - 40m. - 1,5 seg. para lanzar - 3 minutos para reutilizar
Presencia Inspiradora - pasivo (sólo Magos/Sacerdotes/Chamanes)
Incrementa la posibilidad de impactar con hechizo en un 1%, tanto para ti como para los miembros de tu grupo en 30 m.
Presencia heroica - pasivo (sólo cazadores/paladines/guerreros)
Incrementa la posibilidad de impactar en un 1% para tí y todos los miembros de tu grup en 30m.
Resistencia a las sombras - pasivo
Resistencia a las sombras incrementada en 10.
*ENANOS:
Atributos iniciales
Fuerza
25
Agilidad
16
Fortaleza
25
Intelecto
19
Espíritu
19
Particularidades raciales
Forma pétrea - activo
Actívala para obtener inmunidad frente al veneno, la enfermedad y el sangrado, bonus de 5% a la CA, dura 20 segundos, tiempo de enfriamiento 3 min.
Especialización en armas de fuego - pasivo
Aumenta en un 1% la probabilidad de asestar golpes críticos con armas de fuego.
Resistencia a la congelación - pasivo
Todos los enanos tienen +10 resistencia al frío.
Encontrar tesoros - pasivo
Actívalo para ver los cofres del tesoro en el minimapa; dura hasta que se cancela, sin tiempo de enfriamiento.
*GNOMOS:
Atributos iniciales
Fuerza
18
Agilidad
23
Fortaleza
21
Intelecto
24
Espíritu
20
Particularidades raciales
Artista de la evasión - activo
Actívalo para romper cualquier efecto de atrapado o enraizado; tiempo de lanzamiento 1,5 s; tiempo de enfriamiento 1 min 45 s.
Mente expansiva - pasivo
Aumenta el intelecto en un 5%.
Resistencia arcana - pasivo
Todos los gnomos tienen +10 resistencia arcana.
Tecnólogos - pasivo
Bonus de 15 puntos en ingeniería.
*HUMANOS:
Atributos iniciales
Fuerza
23
Agilidad
20
Fortaleza
22
Intelecto
20
Espíritu
21
Particularidades raciales
Percepción - activo
Actívalo para aumentar el radio de detección de sigilo en 10 metros, dura 20 seg, tiempo de enfriamiento 3 min.
El espíritu humano- pasivo
Aumenta el espíritu en un 10%.
Diplomacia - pasivo
Bonus del 10% a la ganancia de puntos de facción.
Especialización en espada - pasivo
Probabilidad de golpe crítico con espadas y espadas de dos manos aumentado en un 1%
Especialización en maza - pasivo
Probabilidad de golpe crítico con mazas y mazas de dos manos aumentado en un 1%